Trải nghiệm người dùng (User eXperience - UX ) đề cập đến cảm xúc và thái độ của một người về việc sử dụng một sản phẩm , hệ thống hoặc dịch vụ cụ thể. Nó bao gồm các khía cạnh thực tế, kinh nghiệm, tình cảm , ý nghĩa và có giá trị của sự tương tác giữa con người và máy tính và quyền sở hữu sản phẩm.


UX là gì?
Trải nghiệm người dùng là "nhận thức và phản hồi của một người sử dụng về sản phẩm, hệ thống hoặc dịch vụ". Trải nghiệm người dùng bao gồm tất cả cảm xúc, niềm tin, sở thích, nhận thức của người dùng, phản hồi về thể chất và tâm lý, hành vi và thành tích xảy ra trước, trong và sau khi sử dụng.
Ba yếu tố ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng: Hệ thống, Người dùng và Ngữ cảnh sử dụng.

7 yếu tố của trải nghiệm người dùng

Trải nghiệm người dùng (UX) là rất quan trọng cho sự thành công hay thất bại của một sản phẩm trên thị trường . UX thường bị nhầm lẫn với khả năng sử dụng mô tả mức độ dễ sử dụng của sản phẩm và UX là một ngành bắt đầu với khả năng sử dụng - tuy nhiên, UX đã phát triển để phù hợp hơn là khả năng sử dụng và điều quan trọng là phải trả chú ý đến tất cả các khía cạnh của trải nghiệm người dùng để phân phối sản phẩm thành công ra thị trường.
Có 7 yếu tố mô tả trải nghiệm người dùng, theo Peter Morville là người tiên phong trong lĩnh vực UX, người đã viết nhiều cuốn sách bán chạy nhất và tư vấn cho nhiều công ty về UX:
  • Useful: Hữu ích
  • Usable: Có thể sử dụng
  • Findable:Có thể tìm thấy
  • Credible: Đáng tin cậy
  • Desirable: Mong muốn
  • Accessible: Có thể truy cập
  • Valuable: Quý giá
Chúng ta hãy xem xét từng yếu tố và ý nghĩa của nó đối với trải nghiệm người dùng tổng thể:
Hữu ích

Nếu một sản phẩm không hữu ích cho ai đó, tại sao bạn muốn đưa nó ra thị trường? Nếu nó không có mục đích, nó không có khả năng để cạnh tranh cho sự chú ý cùng với một thị trường đầy đủ các sản phẩm có mục đích và hữu ích. Cần lưu ý rằng "hữu ích" là trong mắt của độc giả và mọi thứ có thể được coi là "hữu ích" nếu nó cung cấp các lợi ích phi thực tế như sự hấp dẫn thú vị hoặc thẩm mỹ.
Do đó, trò chơi trên máy tính hoặc tác phẩm điêu khắc có thể được coi là hữu ích ngay cả khi chúng không cho phép người dùng thực hiện mục tiêu mà người khác tìm thấy có ý nghĩa.

Có thể sử dụng

Khả năng sử dụng hay tính khả dụng là có liên quan với việc cho phép người dùng đạt được mục tiêu cuối cùng một cách hiệu quả và hiệu quả với một sản phẩm. Một trò chơi máy tính đòi hỏi 3 bộ đệm điều khiển không thể sử dụng được với người chơi, do chỉ có 2 tay.
Sản phẩm có thể thành công nếu chúng không sử dụng được nhưng ít có khả năng làm như vậy. Khả năng sử dụng kém thường gắn liền với thế hệ đầu tiên của một sản phẩm - nghĩ rằng thế hệ đầu tiên của máy nghe nhạc MP3; mà mất thị phần cho iPod dễ sử dụng hơn khi nó xuất hiện. IPod không phải là máy nghe nhạc MP3 đầu tiên nhưng nó là máy nghe nhạc MP3 đầu tiên có thể sử dụng được.
Trải nghiệm tốt và tệ
Có thể tìm thấy

Có thể tìm thấy đề cập đến ý tưởng rằng sản phẩm phải dễ tìm và trong trường hợp các sản phẩm kỹ thuật số và thông tin; nội dung bên trong chúng cũng phải dễ tìm. Nếu bạn không thể tìm thấy một sản phẩm, bạn sẽ không mua sản phẩm đó và điều đó đúng với tất cả người dùng tiềm năng của sản phẩm đó.
Nếu bạn chọn một tờ báo và tất cả các câu chuyện trong đó được phân bổ không gian trang ngẫu nhiên, thay vì được tổ chức thành các phần như Thể thao, Giải trí, Kinh doanh, v.v. bạn có thể sẽ đọc báo một trải nghiệm rất bực bội. Khả năng tìm kiếm rất quan trọng đối với trải nghiệm người dùng của nhiều sản phẩm.

Đáng tin cậy

Randall Terry nói; "Đánh lừa tôi một lần, xấu hổ về bạn. Người dùng sẽ không cho bạn một cơ hội thứ hai để đánh lừa họ - có rất nhiều lựa chọn trong hầu hết mọi lĩnh vực để họ chọn một nhà cung cấp sản phẩm đáng tin cậy.
Độ tin cậy liên quan đến khả năng của người dùng tin tưởng vào sản phẩm mà bạn đã cung cấp. Không chỉ là nó làm công việc mà nó có nghĩa vụ phải làm nhưng nó sẽ kéo dài trong một khoảng thời gian hợp lý và thông tin được cung cấp với nó là chính xác và phù hợp với mục đích.
Nó gần như không thể cung cấp trải nghiệm người dùng nếu người dùng cho rằng người sáng tạo sản phẩm là một lời nói dối, với ý định xấu - họ sẽ tìm một đơn vị cung cấp khác để thay thế.

Mong muốn

Cả Skoda và Porsche đều sản xuất ô tô. Họ đang ở một mức độ nào đó cả hữu ích, có thể sử dụng, có thể tìm thấy, có thể truy cập đáng tin cậy và có giá trị nhưng Porsche được mong muốn hơn Skoda. Điều đó không có nghĩa Skoda không được mong muốn, họ đã bán được rất nhiều xe ô tô với thương hiệu Porsche mới.
Desirability được chuyển tải trong thiết kế thông qua xây dựng thương hiệu, hình ảnh, bản sắc, thẩm mỹ và thiết kế cảm xúc . Sản phẩm càng hấp dẫn hơn - thì càng có nhiều khả năng người dùng muốn có nó sẽ khoe khoang về nó và tạo ra mong muốn ở những người dùng khác.

Có thể truy cập

Đáng buồn thay, khả năng truy cập thường bị biến mất pha trộn khi tạo trải nghiệm người dùng. Khả năng tiếp cận là cung cấp trải nghiệm có thể được người dùng truy cập với đầy đủ các khả năng - bao gồm những người bị khuyết tật theo một số khía cạnh như mất thính lực, thị lực kém, suy giảm vận động hoặc suy giảm khả năng học tập.

Quý giá

Cuối cùng, sản phẩm phải phân phối giá trị. Nó phải cung cấp giá trị cho doanh nghiệp tạo ra nó và cho người dùng mua hoặc sử dụng nó. Không có giá trị, có khả năng thành công ban đầu của sản phẩm cuối cùng sẽ bị suy yếu.
Nhà cung cấp nên nhớ rằng giá trị là một trong những ảnh hưởng quan trọng đến quyết định mua hàng. Một sản phẩm 100 đô la giải quyết vấn đề $10.000 là một vấn đề có khả năng thành công; một sản phẩm trị giá $ 10.000 giải quyết vấn đề $100 ít có khả năng.

Tóm lại

Sự thành công của một sản phẩm phụ thuộc vào nhiều hơn tiện ích và khả năng sử. Các sản phẩm có thể sử dụng, hữu ích, có thể tìm thấy, dễ tiếp cận, đáng tin cậy, có giá trị và được mong muốn có nhiều khả năng thành công hơn trên thị trường.









 Xem bài liên quan cùng danh mục: